Magia arcana: (magos y bardos)
Los magos comienzan eligiendo cuatro conjuros de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3. Con el tiempo puede aprender nuevos hechizos y conforme crezcan en poder pueden llegar a manejar niveles más elevados de conjuros.
Los bardos pueden elegir dos de nivel 1 y uno de nivel 2.
Nivel 1
Ceguera- Produce ceguera momentánea. Afecta 1 objetivo. Puede resistirse facilmente
Escudo- Aura de energia protectora, no muy poderosa. Afecta al lanzador
Hechizar persona- Controlar las acciones de un objetivo. Se controla el cuerpo pero no la mente. Puede resistirse con relativa facilidad.
Identificar- Sirve para conocer las cualidades de cualquier objeto
Manos ardientes- Creas un arco de llamas. Afecta un solo objetivo
Proyectil mágico - Golpea con energía mágica. Causa poco daño a un objetivo, pero no pude resistirse. Va mejorando junto con el mago.
Sueño- Hace q todos los enemigos sientan un pesado sopor. Puede resistirse con relativa facilidad.
Nivel 2
Ensordecer: Hace que todos los que se encuentren alrededor pierdan momentáneamente la capacidad de oír.
Flecha ácida de Melf: Flecha mágica que continua inflingiendo daño repetido por acido. Afecta a un solo objetivo.
Fuerza: El objetivo ve incrementada su fuerza física
Horror. Hace que todos los enemigos que se encuentren alrededor y sean afectas huyan despavoridos. Puede resistirse con relativa facilidad.
Llamarada de Agannazar: Produce una llamarada de unos 10 metros de largo que hiere a un objetivo y atodos los que se encuentren en el camino
Rayo de debilitamiento: Reduce la fuerza física de un objetivo. Puede resistirse.
Nivel 3
Armadura fantasma: Aura de energia protectora, medianamente poderosa. Afecta al lanzador
Bola de fuego: El lanzador crea una bola de fuego que estalla en cualquier lugar de su rango de visión. Inflinge daño a todos los que se encuentren en un radio de 5 metros, sean amigos o enemigos.
Celeridad: Hace que todos los personajes aliados que se encuentren cerca se muevan al doble de velocidad por un tiempo.
Convocar monstruos. Convoca un monstruo de poder bajo que quedara bajo control del lanzador.
Disipar magia: Disipa los efectos mágicos sobre un objetivo y todo aquel que se encuentre en los 3 metros que lo rodean.
Flecha de fuego: Crea una o varias flechas de fuego (depende del poder del mago) que impactan contra un objetivo inflingiendole heridas y serias quemaduras.
Inmovilizar persona: Inmoviliza a todo humanoide hostil que se encuentre en un radio de 5 metros del objetivo. Puede resistirse.
Lentificar: Reduce la velocidad de todo enemigo en un radio de 3 metros. Puede resistirse.
Rayo relampagueante: Crea un rayo eléctrico que puede ser lanzado en cualquier dirección, inflingiendo severos daños en todo aquel al que toque.
Magia divina (clérigos y druidas)
Comienzan eligiendo cuatro conjuros de nivel 1, tres de nivel 2 y dos de nivel 3. Algunos hechizos son exclusivos de una clase u otra. Con el tiempo puede aprender nuevos hechizos y conforme crezcan en poder pueden llegar a manejar niveles más elevados de conjuros.
Nivel 1
Armadura de la fe: Brinda algo de protección contra todo daño físico y mágico.
Bendecir: Todos los aliados luchan mejor.
Curar heridas leves: Cura heridas superficiales
Detectar el mal: Identifica si alguien es malvado
Enredar(Sólo druidas) Controla las fuerzas de la naturaleza para que rama, lianas, etc... inmovilizen a sus enemigos
Protección contra el mal (Sólo clérigos) Permite a los aliados defendere mejor contra criatura malignas
Quitar el miedo (Sólo clérigos) Quita el miedo a un aliado aterrorizado.
Santuario (Sólo clérigos) Cuando lanza este hechizo el clérigo no puede ser atacado a menos que el ataque o lanze un hechizo ofensivo (puede curar o ayudar a sus aliados)
Nivel 2
Ayuda (Sólo clérigos) Brinda a un objetivo mayor resitencia al daño y mejora sus habilidades de combate.
Hechizar persona o mamífero (Sólo druidas) Controlar las acciones de un objetivo. Se controla el cuerpo pero no la mente. Puede resistirse con relativa facilidad. Los animales son más sencillos de hechizar.
Hoja de fuego (Sólo druidas) Crea una espada llameante que sólo puede blandir el lanzador. Desaparece al cabo de unos minutos.
Inmovilizar persona (Sólo clérigos) Controlar las acciones de un objetivo. Se controla el cuerpo pero no la mente. Puede resistirse con relativa facilidad.
Invocar al poder sagrado (Sólo clérigos) El clérigo pide ayuda a us dios, quien lo convierte en una maquina de batalla, aumentando su fuerza, su resistencia y su velocidad.
Martillo espiritual (Sólo clérigos) Crea un martillo mágico que sólo puede ser blandido por el clérigo. Útil contra muertos vivientes. Desaparece al cabo de unos minutos.
Resistir al fuego/frío: Permite al objetivo resistir parcialemente estos elementos
Silencio en un radio de 4'5 metros: Todo el que se encuentre en el radio de este hechizo pierde por unos momentos la capacidad de hablar. Útil contra magos enemigos ya que no pueden lanzar sus conjuros. Puede resistirse.
Nivel 3
Azote sacrílego(Sólo clérigos malvados) Los objetivos buenos serán heridos, también hay una posibilidad de que queden cegados por unos momentos.
Castigo sagrado(Sólo clérigos neutrales y buenos) Los objetivos malvados serán heridos, también hay una posibilidad de que queden cegados por unos momentos.
Clamar al relámpago (Sólo druidas) Hace que un rayo caiga sobre uno de sus enemigos al azar.
Convocar insectos (Sólo druidas) COnvoca una nube de insectos que molestan y pican a sus enemigos. Además de recibir heridas leves se les hará dificil lanzar magia.
Curar enfermedad. cura enfermedades que no tengan naturaleza mágica.
Curar heridas intermedias: Cura heridas de relativa gravedad
Disipar magia: Disipa los efectos mágicos sobre un objetivo y todo aquel que se encuentre en los 3 metros que lo rodean.
Quitar maldición (Sólo clérigos) Remueve las maldiciones que pueda tener un objetivo.
Quitar parálisis: Permite que un objetivo inmovilizado pueda moverse libremente.
Reanimar a los muertos (Sólo clérigos) Convoca esqueletos para servir al lanzador.
jueves, 4 de septiembre de 2008
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