jueves, 4 de septiembre de 2008

Razas y clases

RAZAS

Humano: los humanos son la raza que predomina en Faerun, y gobiernan la mayoría de los imperios y paÌses importantes de los Reinos Olvidados. Es la raza más social y tolerante, exceptuando quizás a los medianos. A diferencia de otras razasm serán bien recibidos en todas partes. Son capaces de usar cualquier objeto y tenmer cualquier parte.
Enanos: los enanos son humanoides, bajos y fornidos, que tienen las mejillas coloradas y los ojos y el cabello oscuros. Aunque hay excepciones, tienden a ser gentes hoscas y taciturnas. Tienen una resistencia natural a la magia y los venenos, además de poseer infravisión, lo que les permite ver en la oscuridad
Elfos: los elfos tienden a ser más bajos y delgados que los humanos, además de tener rasgos más delicados. Por lo general, son consideradas gentes distantes. Tienen una resistencia natural a la magia relacionada con Hechizar persona y Sueño, poseen infravisión y utilizan hábilmente el arco.
Gnomos: los gnomos, que son parientes de los enanos, son claramente más pequeños que sus primos lejanos (y también menos regordetes, como afirman con orgullo). La mayoría tiene la piel bronceada , el pelo blanco y las narices grandes. Poseen una resistencia natural a la magia y pueden
ver en la oscuridad gracias a su infravisión.
Medianos: los medianos son gentes, bajas y regordetas, que se parecen mucho a humanos pequeños. Sus caras son redondas y anchas, y a menudo coloradas.
Su cabello suele ser rizado, y tienen la parte superior de los pies cubierta por una mata de pelo. Son ligeramente resistentes a la magia y los venenos, además de poseer una aptitud natural para atacar con honda y para ver de forma limitada en la oscuridad.
Semielfos: los semielfos poseen una mezcla de sangre humana y élfica, son gentes bien parecidas que combinan lo mejor de ambas razas: la curiosidad, inventiva y ambición de sus antepasados humanos, y los sentidos perfeccionados, el amor por la naturaleza y los gustos artÌsticos de su herencia Èlfica. Poseen una resistencia limitada a los conjuros de Hechizar persona y Sueño, y pueden ver en la oscuridad gracias a su infravisión.
Semiorcos: estos individuos, famosos por su gran fuerza, son el fruto de la unión de un progenitor humano y otro orco. Poseen la misma estatura que los humanos, pero pesan algo más debido a su complexión musculosa. La pigmentación verdosa de los semiorcos, su frente inclinada, su mandíbula y dientes prominentes y su áspero vello corporal hacen que su linaje salte a la vista de inmediato. Esta raza es tolerada en las tierras de Amn, ya que en ellas, al contrario
que en el Norte, la gente no lleva siglos en guerra con los orcos. Los semiorcos son conocidos por su gran fuerza.

CLASES

GUERRERO
Guerrero: el guerrero es a la vez campeón, espadachín y soldado, y vive o muere dependiendo de su dominio de las armas y la táctica. Se le puede encontrar
en primera línea de la batalla, enfrentándose mano a mano a los villanos y monstruos. Si quiere sobrevivir, un buen guerrero necesita ser fuerte y estar sano.
Capacidades especiales: especialización avanzada en armas.
Restricciones: ninguna.

EXPLORADOR
El explorador, a la vez cazador y guardabosques, no sólo es diestro con las armas, sino que sabe seguir rastros y vivir en el bosque. Además, guía y protege a
los viajeros perdidos y a los campesinos honrados. Para ser explorador, hace falta tener una fuerza y una sabiduría por encima de lo normal.
Aptitudes especiales: especialización en armas, sigilo y hechizar animales. Puede comunicarse con los animales
Restricciones: sólo los humanos y los semielfos pueden ser exploradores; además, deben ser de un alineamiento Bueno.

PALADIN
PaladÌn: un paladÌn es un guerrero valiente y puro; un modelo de virtud. Al igual que el guerrero, el paladÌn est• dedicado al combate. Sin embargo, vive
para sus ideales, que son rectitud, justicia, honradez, piedad y caballerosidad. Se esfuerza por ser un ejemplo viviente de tales virtudes para que otros puedan
aprender de Èl y beneficiarse de sus acciones.
Capacidades especiales: especializaciÛn en armas, Imposición de manos (Permite cerrar heridas leves), expulsar muertos vivientes, Detectar el mal.
Restricciones: sólo los humanos pueden ser paladines, y su alineamiento debe ser Legal Bueno.

CLÉRIGO
El clérigo es un sacerdote que atiende las necesidades espirituales de una comunidad, siendo a la vez su protector y sanador. Sin embargo, no se trata de una clase puramente defensiva. Cuando el mal supone una amenaza, el clérigo est• más que preparado para buscarlo en su propio terreno y destruirlo.
Capacidades especiales: expulsar muertos vivientes, lanzamiento de conjuros (divinos).
Restricciones: no puede utilizar armas con filo ni perforantes.

DRUIDA
El druida sirve a la naturaleza y la neutralidad, y su comunidad es el mundo salvaje. Es una persona que utiliza sus poderes especiales para defender la
naturaleza y proteger el equilibrio en el mundo.
Capacidades especiales: transmutar su forma en animal (dependiendo de su nivel), lanzamiento de conjuros, comunicarse con los animales
Restricciones: sólo válido para humanos y semielfos; No suelen usar objetos que contengan partes metalicas

LADRÓN
Para bien o para mal, el ladrón alcanza sus objetivos siendo un hábil ratero. Sus sellos personales son la astucia, la agilidad y el sigilo, pero el ladrón es quien decide si vuelca ese talento sobre transeúntes inocentes y ricos mercaderes o sobre los monstruos y los opresores.
Capacidades especiales: abrir cerraduras, encontrar trampas y desactivarlas, robar, sigilo, ocultarse en las sombras y colocar trampas. Si logra esconderse en las sombras puede apuñalar por la espalda.
Restricciones: los ladrones no pueden ser de alineamiento Legal Bueno, si llevan armaduras mas pesadas que las de cuero o cuero tachonado no pueden usar sus habilidades de ladrón.

BARDO
El bardo es un pícaro, muy diferente al ladrón, cuyo fuerte es su personalidad, agradable y encantadora. Un bardo es un músico con talento a la vez que un
almacén andante de chismorreos, historias exageradas y conocimiento. Es alguien que aprende un poquito de todo aquello que se encuentra; el hombre para todo, pero el maestro de ninguna cosa. Aunque muchos de ellos son unos sinverguenzas, sus canciones y relatos son bienvenidos en casi todas partes.
Capacidades especiales: robar, canciones de bardo (brinda coraje a susu compañeros en batalla y puede confundir o asustar a sus enemigos), lanzamiento limitado de conjuros, grandes conocimientos del mundo.
Restricciones: sólo pueden ser humanos y semielfos; su alineamiento debe tener alguna parte neutral. No pueden usar sus habilidades si llevan una armadura mas pesada que una cota de mallas.

HECHICERO
El hechicero es un maestro de la manipulación de energías mágicas y de su utilización en forma de conjuros. Para conseguir esto, estudia lenguas extrañas y temas arcanos, además de dedicar mucho tiempo a la investigación mágica. Un hechicero depende de sus conocimientos e ingenio para sobrevivir, y es rara la vez que va de aventuras sin un séquito de guerreros y otros hombres de armas.

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